今年1番の名作! Ghost of Tsushima


アドベントカレンダー

こんにちは、fymartymです。日記を書く動機がないので、今年もAdventarというサービスを使って今年触ったゲーム Advent Calendar 2020をやっていきます。空いている日程がまだあるので、全然面識なくてたまたま見かけた方でも好きに登録してください。

ゴーストオブツシマとかいう神ゲー

今年一番長くプレイしたゲームはCoD:MW(2019)で、これについてはアドベントカレンダー最終日で感想を書くつもりなのですが、このGhost of Tsushima(以下ツシマ)が発売されたその時もずっとMWしか勝たん〜って感じでずっと遊んでいました。それでもMWでやることがなくなってきた頃合いだったので、「なんかやけに評判のいいツシマをやってみるか」という気持ちになり、リリースの7/17からやや遅れて7/24に購入しました。

モンゴルに攻め込まれた日本の対馬が舞台の、元寇を題材にしたオープンワールドタイプのゲームです。和ゲーかな? と思いきやアメリカのデベロッパであるサッカーパンチが開発を手掛けた洋ゲーです。開発には6年もの時間をかけたそうで、操作性、映像、音楽、雰囲気、どれをとっても最高のクオリティに仕上がっています。なんといっても日本語のテキストが(自分が元寇時代の日本に詳しくないというのもありますが)まったく違和感なく、例えば和歌を詠んだり琵琶法師から伝承を聞いたりといったような場面では、かなり高度と思われる濃厚な(?)表現がふんだんに用いられ、しかもごく自然に使われています。黒澤映画の時代劇を参考にしているなど、ローカライズにかなり力が入っている感じです。

主人公であるサムライ境井仁(さかいじん、以下仁)を操作して、広大で美しい對馬の地を駆け回っていきます。人々を助け、悪を斬り伏せ……まだプレイしていないなら、もうこれ以上の情報はインプットしないでプレイした方がいいというぐらい、気持ちの良いゲームでした。基本的に一本道(+寄り道)ゲーなので、特に序盤のワクワクはたまらないと思います。動き回って、写真を撮っているだけで時間が過ぎていく。

UIは非常によくできていて、ゲームの雰囲気を阻害しない見た目と動かしやすさ(覚えやすさ、視認のしやすさ)をしっかり両立していました。広いマップで方向感覚をなくすこともありますが、目的地をマップ上でピンしてパッドを撫でるとあら不思議、風が吹いて目的地の方向を教えてくれて、野暮な記号的表現なしに仁をいざなってくれるのです。
ほかにも、何かが近くにあるとコントローラが震えるとか、黄色い鳥が「あっちに何かあるんだよ」とばかりにチラチラと飛び回ってくれたりとか、うまくたどり着けないときはそのシグナルが却って若干ストレスになったりもするんですが、旅の案内は総じてツシマの世界観にうまく取り込まれています。

それに、仁は性根が優しいので、プレイしていて本当に気持ちいいんですよ。主人公・操作キャラに愛着が持てるというのはゲームですごく大事な要素だと思います。

和歌を詠む主人公の仁:

難易度の話

おそらく他のオープンワールドゲーと比較して、「易しい」と評されることがかなり多い印象。実際私も通常難易度で問題なくクリアできた……と言いたいところなのだが、序盤は結構苦しかった。
オープンワールドゲー、メインの物語を進める前にとにかく行けるところをウロウロしたいじゃないですか。多分それが仇となって、戦い慣れもなく技も身に付けていないままに蒙古の拠点に突っ込んで返り討ち、ということが何度かありました。

コツコツと道端の野盗や蒙古を倒して名声を上げていくと、「一騎討ち」で倒せる敵の数を増やすことができて、ここでまず難易度がグッと下がります。仁はどうしても一人で複数人と対峙することになるので、乱戦になる前にできるだけ敵の頭数を減らしたいんですよね。このツシマの戦闘では一騎討ちシステムがあって、敵を見つけたら名乗りを上げて一騎討ちを申し込むことができます。画面上の敵の動きを見てタイミングよくボタンを離したり押したりする操作で、他の敵に邪魔されることもないのでこれで敵を倒すのは比較的容易です。

序盤、サブクエスト(ツシマ用語で浮世草)の「癒やしの手」で死にまくった思い出:

誉れは浜で死にました

ところがどっこい、それよりももっと容易に敵を屠る方法があって、それが「闇討ち」です。メインストーリーを進めるとすぐにこの技を手に入れることができるのですが、要するに、敵に気づかれないように近づいて、気取られないうちに殺してしまうというやつです。そしてこの技こそが、このゲームのストーリーの要になっていきます。
對馬を蒙古から救うため、サムライの「誉れ」──正々堂々と闘う、それこそ一騎討ちのような清々しい武士道精神を捨てて、闇の者の手口を使うことも厭わない、そんな風になっていくんですね。そして仁はやがて、その戦いぶりから「冥人(くろうど)」と呼ばれるようになります。

闇討ちの味を覚えていく:


でも誉れルート欲しかった

最初に言った通り、基本的に一本道のゲームなので、最終的には闇堕ち(?)冥人としてやっていくほかないわけなんですが、メインストーリーを後回しにして長らく正々堂々サムライプレイをしていた私にとっては、急に冥人とか言われてもあんまり感情移入できなかった感がありましたね。基本、蒙古が強すぎるために闇討ちやら暗具(飛び道具)やらを使ってちょうどいい難易度のバランスになっているので、さっさとメインストーリーをやっていれば「だってしょうがないじゃないか、闇堕ちしなきゃ勝てないよ!!」という気持ちに自然となると思うんですが。それを思うと、闇討ち習得は最序盤に強制イベントとして発生させてくれた方が良かったかなという感じがしました。

ツシマルチ

ストーリー自体は8/3にクリアして、それからは特に触ることもなかったのですが、なんと大型アップデートとして10/17にマルチ要素が追加されました。
ツシマルチはPvE(プレイヤー対環境、要するにプレイヤー同士協力してCPUを倒す)タイプです。とりあえずマルチ追加されたばかりのころに、2人プレイ用のマルチをあらかたやってみましたが、普通に面白かったです。ただまあ無料アプデということもあり、なんとなくスマホゲームやってる気分に似た感覚があったかも。
あと、これは本編もそうなんですが、ツシマはとにかくロードが爆速。私の環境は1TBSSD換装済みの通常PS4でダウンロード版ですが、このゲームをやっている中でロード起因のストレスは一度も感じませんでした。マルチに至ってはロードがほとんどないことで、マップ切り替えのタイミングで却って違和感が生じたりしていました。すごすぎ。
マルチの追加はすごく嬉しかったのだが、まあ流石にクリアしてから2ヶ月が経過してしまうと熱もある程度醒めているもので、マルチのやり込みはしませんでした。

ツシマの好きなシーン

終盤に現れる難聴ヒロインとの掛け合いの動画を貼って、今日の日記は終わります。